Strategi Mengembangkan Game IP agar Franchise Terus Bertumbuh

Tidak semua game sukses perlu menjadi franchise. Namun ketika sebuah IP memiliki karakter kuat, komunitas loyal, dan dunia yang masih bisa dikembangkan, berhenti pada satu produk berarti melewatkan potensi besar.

Tantangannya adalah tumbuh tanpa mengubah franchise menjadi mesin sequel yang kehilangan identitas. Strategi Mengembangkan Game IP harus menghubungkan keputusan kreatif dengan bisnis jangka panjang.

Studio perlu menentukan arsitektur brand, jalur ekspansi, platform, monetisasi, licensing, dan ritme produksi agar setiap produk baru memperkuat ekosistem franchise, bukan saling memakan perhatian.

Tentukan Apakah IP Memang Layak Menjadi Franchise

Kesuksesan penjualan pertama belum cukup.

Sebuah game bisa laku karena momentum, influencer, harga murah, atau tren tertentu. Franchise membutuhkan daya tarik yang bisa bertahan setelah faktor tersebut menghilang.

Cari indikator yang lebih dalam.

Apakah pemain membicarakan karakter dan lore? Apakah mereka membuat fan art? Apakah game tetap terjual setelah masa launch? Apakah komunitas meminta cerita atau sistem baru?

CD Projekt memberikan contoh nilai long-tail. Pada 2025, The Witcher 3 melewati 60 juta kopi terjual meskipun sudah berusia sepuluh tahun, sementara Cyberpunk 2077 melewati 35 juta kopi.

Perusahaan menyebut pengelolaan lifecycle jangka panjang sebagai faktor penting dalam memperluas basis pemain dan franchise.

Sinyal seperti ini menunjukkan IP memiliki nilai di luar momentum launch.

Buat Brand Architecture sebelum Produk Bertambah Banyak

Ketika franchise mulai berkembang, struktur nama dan produknya bisa cepat membingungkan.

Mana mainline game? Mana spin-off? Mana DLC? Apakah semua produk memiliki cerita yang saling terkait?

Brand architecture membantu pemain memahami hubungan tersebut.

Studio bisa memiliki satu seri utama, beberapa spin-off, dan produk lintas media yang berada di bawah umbrella brand yang sama.

Remedy mengambil pendekatan universe. Alan Wake dan Control tetap merupakan franchise terpisah, tetapi memiliki hubungan melalui Remedy Connected Universe.

Model tersebut memberi fleksibilitas.

Fans yang hanya menyukai Control masih bisa mengikuti Control, sementara pemain yang lebih dalam dapat menemukan hubungan antar-IP.

Kuncinya adalah menambahkan kedalaman tanpa membuat pemain baru merasa harus mempelajari 20 produk sebelumnya.

Jaga Entry Point untuk Pemain Baru

Masalah franchise lama adalah semakin banyak lore, semakin sulit orang baru masuk.

Sequel kelima mungkin sangat menarik bagi fans lama tetapi terlihat mengintimidasi bagi pemain baru.

Karena itu, setiap beberapa tahun franchise membutuhkan entry point.

Bentuknya bisa soft reboot, standalone story, remake, recap, atau karakter protagonis baru.

Prinsipnya sederhana: reward pemain lama tanpa menghukum pemain baru.

Jika sequel membutuhkan pengetahuan dari empat game dan tiga novel agar ceritanya bisa dipahami, potential audience akan mengecil.

Franchise yang sehat memiliki dua lapisan.

Fans lama mendapatkan koneksi dan referensi tambahan, sementara pemain baru tetap dapat menikmati pengalaman utamanya tanpa pekerjaan rumah berlebihan.

Keseimbangan ini penting untuk mempertahankan pertumbuhhan audiens.

Gunakan Platform Expansion untuk Menambah Generasi Pemain

Franchise tidak selalu membutuhkan game baru untuk mendapatkan audiens baru.

Port ke platform berbeda dapat memperpanjang umur katalog.

CD Projekt merilis Cyberpunk 2077: Ultimate Edition untuk Nintendo Switch 2 pada 2025, sekaligus memperluas ketersediaan game ke kelompok pengguna baru beberapa tahun setelah peluncuran awalnya.

Strategi serupa dapat dilakukan melalui console port, PC release, cloud, subscription, atau hardware generasi berikutnya.

Namun porting harus mengikuti karakter produk.

Tidak semua game membutuhkan semua platform.

Hitung ukuran audiens, biaya port, kebutuhan UI, performa, certification, serta potensi revenue.

Platform expansion yang baik meningkatkan lifetime value IP tanpa membuat studio membangun konten utama dari nol.

Jadikan Back Catalogue sebagai Mesin Franchise

Ketika sequel diumumkan, perhatian terhadap game sebelumnya biasanya ikut meningkat.

Studio perlu siap memanfaatkan momentum tersebut.

Perbaiki compatibility, buat bundle, refresh store page, lakukan strategic discount, atau luncurkan complete edition.

Newzoo menunjukkan post-launch content semakin mampu memperpanjang umur komersial game single-player. Pada tahun kedua sampai kelima, DLC dapat menyumbang sekitar 23% dari revenue pada game yang dianalisis dengan post-launch monetization.

Contoh HITMAN: World of Assassination juga menunjukkan DLC dapat terus menghasilkan revenue beberapa tahun setelah peluncuran.

Ini mengubah cara studio melihat katalog lama.

Game lama bukan sekadar arsip. Ia adalah entry product bagi calon fans franchise berikutnya.

Monetisasi Harus Memperkuat Hubungan, Bukan Merusaknya

Franchise panjang membuka banyak peluang monetisasi.

DLC, cosmetics, expansion, collector edition, merchandise, licensing, dan kolaborasi dapat menghasilkan pendapatan tambahan.

Namun terlalu agresif dapat merusak kepercayaan.

Setiap monetisasi sebaiknya menjawab satu pertanyaan: apakah pemain merasa mendapatkan nilai tambahan?

DLC besar dengan cerita baru mungkin terasa natural. Memotong konten penting dari base game untuk dijual kemudian dapat memberikan efek sebaliknya.

Newzoo melihat post-launch content bekerja paling baik ketika bentuknya sesuai karakter genre dan motivasi pemain. RPG, misalnya, dapat memperoleh nilai tinggi dari narrative expansion, sementara genre lain membutuhkan pola berbeda.

Franchise harus mengoptimalkan lifetime value tanpa mengorbankan lifetime trust.

Gunakan Licensing untuk Bertumbuh Tanpa Membuat Semua Sendiri

Studio tidak harus memproduksi setiap produk yang menggunakan IP-nya.

Licensing memungkinkan perusahaan lain membuat merchandise, board game, komik, film, atau produk lain dengan hak yang telah disepakati.

WIPO menjelaskan merchandising sebagai bentuk specialized IP licensing, ketika pemegang trademark, copyright, atau desain memberikan hak kepada pihak lain untuk menggunakan IP pada produk tertentu.

Pendekatan ini bisa memperbesar reach tanpa studio membangun divisi baru untuk setiap kategori.

Namun partner selection sangat penting.

Produk yang buruk tetap membawa nama franchise.

Maka tentukan standard kualitas, approval rights, wilayah, durasi, revenue share, serta bagaimana brand boleh digunakan.

Licenssing bukan sekadar mendapatkan fee. Ia merupakan bentuk distribusi reputasi.

Bangun Franchise Bible

Ketika studio hanya memiliki 20 orang, semua orang mungkin memahami dunia game secara informal.

Setelah berkembang menjadi beberapa tim, pengetahuan tersebut mulai terpecah.

Buat franchise bible.

Dokumen ini dapat mencakup timeline dunia, karakter, aturan visual, istilah, teknologi, tone dialog, elemen yang boleh berubah, dan elemen yang harus konsisten.

Tujuannya bukan membuat kreativitas kaku.

Franchise bible justru memberi batas yang memungkinkan beberapa tim bekerja mandiri tanpa menciptakan kontradiksi besar.

Hal ini semakin penting ketika IP masuk ke media lain.

Penulis novel, studio animasi, merchandise partner, dan developer spin-off memerlukan sumber yang sama untuk menjaga konsistenssi.

Jangan Ekspansi ke Media Lain Terlalu Cepat

Film atau serial terlihat seperti langkah alami setelah sebuah game sukses.

Tetapi cross-media expansion membutuhkan kesiapan.

Apakah karakter cukup kuat di luar gameplay? Apakah dunia memiliki cerita yang bisa hidup tanpa pemain mengendalikan protagonis?

WIPO menjelaskan bahwa nilai IP game dapat dimaksimalkan melalui pengembangan franchise dan ekspansi ke film, televisi, serta merchandise.

Namun media berbeda membutuhkan bentuk storytelling berbeda.

Jangan sekadar memindahkan cutscene game ke layar televisi.

Gunakan medium baru untuk memperlihatkan sisi universe yang tidak bisa dieksplorasi dalam game utama.

Ketika dilakukan dengan baik, produk transmedia menjadi acquisition channel bagi franchise.

Orang bisa menonton serial terlebih dahulu, lalu membeli gamenya.

Rancang Roadmap Lima sampai Sepuluh Tahun

Franchise tidak perlu memiliki semua produk lima tahun ke depan dalam tahap produksi.

Namun studio perlu mempunyai arah.

Remedy secara terbuka menargetkan pengembangan Control dan Alan Wake menjadi franchise kelas dunia hingga 2030, termasuk sequel yang lebih reguler dan ekspansi peluang kreatif maupun komersial.

CD Projekt juga mengembangkan The Witcher 4, Cyberpunk 2, sekaligus IP baru Hadar, sambil terus memperoleh revenue dari katalog lama. Pada 2025 perusahaan menginvestasikan lebih dari PLN513 juta terutama untuk proyek masa depannya.

Studio kecil tentu tidak membutuhkan roadmap sebesar itu.

Cukup tentukan kemungkinan sequel, DLC, platform expansion, licensing, dan titik evaluasi.

Roadmap memberikan arah tanpa menjadikan semua keputusaan masa depan tidak fleksibel.

Strategi Mengembangkan Game IP yang berkelanjutan membutuhkan lebih dari sequel.

Studio perlu menjaga entry point pemain baru, mengelola katalog lama, mengembangkan licensing, menjaga brand architecture, dan memilih ekspansi yang benar-benar menambah nilai.

Buat roadmap franchise lima tahun sebagai panduan, lalu evaluasi berdasarkan data pemain dan kekuatan brand agar pertumbuhan tidak mengorbankan identitas IP.